Terraform Guide Utilisateur

Auteur: Robert Gasch, Mis à jour par David A. Bartold Traduction Raymond Ostertag

Voici le guide utilisateur de terraform, un modeleur/générateur interactif de terrain numérique.
Note du traducteur : voyez aussi la documentation francophone ne faisant pas partie de la distribution de Terraform qui est disponible sur le site Terraform-fr


Table des matières

FAQ (Foire aux question)

Les réponses aux principales questions posées sont disponibles ici.

Tutorial

Un petit tutorial est disponible ici pour les débutants.

Fenêtre principale

La fenêtre Principale permet à l'utilisateur d'ouvrir de nouvelles fenêtres pour les terrains. Un terrain peut être chargé ou créé d'après plusieurs algorithmes. La fenêtre des Options accessible depuis la fenêtre Principale contient plusieurs paramètres globaux tel que l'emplacement de l'exécutable POV-Ray et le nombre maximum d'Annuler.

Générer un nouveau terrain

La façon la plus simple de générer un nouveau terrain est de sélectionner  "Aléatoire" dans le menu. Cela va automatiquement sélectionner un ou plusieurs algorithmes différents d'après un paramètre généré aléatoirement et créer un nouveau terrain pour vous.

Bruit Perlin

La fonction de bruit composé Perlin est calculée en prenant la somme de plusieurs octaves de bruit. Pour produire une octave de bruit à deux dimensions, un réseau de nombres aléatoires est interpolé. La distance entre points est déterminée par la fréquence.

Synthèse spectrale

La synthèse spectrale implique de remplir un tableau avec des données aléatoires.  Le tableau alimente une fonction de transformation inverse de Fourier pour générer le terrain.

Subdivision

L'algorithme de subdivision donne initiallement des valeurs aléatoires à des points extérieurs puis ces points sont utilisés pour calculer un point intérieur. Par exemple, l'algorithme récursif positionne les quatres coins du terrain à des valeurs aléatoires. La valeur du point central est déterminée par la moyenne des quatres coins plus un nombre aléatoire. Le nombre aléatoire est multiplié par la taille du carré de façon à ce que les grandes distances aient de grandes variations. Finalement l'algorithme divise le carré en quatre quarts et continue récursivement sur chacun d'entre eux.

Aléatoire

Génère un nouveau terrain en utilisant un algorithme choisi au hasard. La taille du terrain sera de 400 x 400 pixels.

Fusionner deux ou plusieurs terrains

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Le dialogue des Options globales

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La fenêtre du terrain

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Vues

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Rendu

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Le dialogue des Options de rendu

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Rendu avec POV-Ray

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Transformations de base du terrain

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Inversion

Inverse le terrain courant, laisse le niveau de l'eau inchangé.

Miroir

Symétrie du terrain  suivant un parmi quatre axes. Horizontal (-), vertical (|), haut-gauche bas-droite (\) ou bas-gauche haut-droite (/). C'est pratique pour laisser les caractéristiques générales du paysage inchangées tout en changeant sa configuration.

Déplacement

Décale le terrain en reliant les contours. Utile pour déplacer une montagne vers une position désirée. Si le terrain n'a pas été généré avec Synthèse spectrale, il peut être préférable d'exécuter d'abord le filtre Motif.

Rotation

Tourne le terrain par increments de 90 degrés.

Mise à l'échelle

Permet soit de doubler ou de réduire de moitié la taille du terrain courant. Un algorithme fractal est utilisé pour doubler la taille du terrain.

Transformations spéciales du terrain

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Connection

C'est le 'level connector plug-in' tel qu'utilisé dans l'éditeur de terrain  'leveller for MS Windows'. Il régularise et adoucit le terrain sélectionné.

Cratères

Place le nombre indiqué de cratères sur le terrain d'après les paramètres spécifiés. C'est une version légèrement modifiée du 'hf-lab crate' de John Beale . Dans la boîte de dialogue du cratère, si vous réduisez le nombre de cratère à 1, vous pouvez indiquer la position exacte du cratère. Les cratères sont placés seulement dans les zones sélectionnées. Un cratère est entièrement créé même s'il empiète sur une zone non sélectionnée.

Erosion

Ce programme calcule la carte d'écoulement et ensuite l'utilise pour éroder le terrain, rafraîchissant la carte d'écoulement à intervalles réguliers ( échangeant ainsi de la précision pour de la vitesse ). C'est un peu plus rapide que le code de John Beale mais ça nécessite encore du travail.

Remplissage

Rempli le terrain jusqu'au niveau d'élévation indiqué en utilisant le paramètre Etroitesse pour déterminer de combien les points altérés sont autorisés à dévier de l'élévation spécifiée.

Carte d'écoulement

Cette fonction calcule la carte d'écoulement du terrain courant ( voyez le code pour plus de détails ). Vous pouvez choisir entre l'algorithme Direction simple d'écoulement ( qui est raisonnablement rapide ) et l'algorithme Direction multiple d'écoulement ( qui est sacrément long ). Sur mon AMD K6 -233 Direction simple prend environ 2.5 secondes tandis que le Direction multiple prend 30 minutes pour un terrain de 400x400.

Bordure

L'option Bordure vous permet de créer une marge au bord du terrain qui est submergée sous le niveau de la mer. Ceci est pratique pour forcer un terrain (généré) à s'intégrer dans une scène avec un horizon ou niveau de la mer prévisible et c'est probablement en procédant par petits pas qu'on l'utilise au mieux.

Colline gaussienne

Ceci créé une colline en forme de courbe de Gauss à l'endroit et avec les paramètres indiqués. Vous pouvez utiliser les 1er et 2ème boutons de la souris pour régler les paramètres de position.

Echelle radiale

A partir d'un point réduit/augmente le terrain alentour de façon circulaire. Peut-être utilisé pour faire toutes sortes de formes circulaires. Nécessite encore un peu de travail.

Rendre rugueux et Lissage

Utilise la ' moyenne des voisins ' pour rendre le terrain plus ou moins rugueux. Le facteur détermine combien de rugosité numérique est appliquée au terrain. Si vous sélectionnez Large grille d'échantillonage tous les 8 carrés contigus sont utilisés. S'il n'est pas invoqué, les 4 carrés directement contigus sont utilisés pour calculer la rugosité.

Terrasse

Divise le terrain en n niveaux spécifiés avec le facteur Proximité spécifié.

Motif

Rend le terrain courant reproductible à l'infini sans discontinuité. Nécessite encore un peu de travail.

Transformation

Transformation applique une transformation parabolique au terrain courant tel que l'élévation du terrain devienne statistiquement similaire à la terre.  Les bords terrestres s'aplatissent puis tombent brusquement vers le plancher océanique.

Objets

Mettre en place

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Enlever

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Déplacer

Dans la 2D plane. Sélectionnez le bouton Pointeur de la barre d'outils et déplacez les objets alentours par glisser-déposer.

Sujets avancés

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Modifier Terraform

Voyez le document Modifier Terraform pour de plus amples informations.

Ecrire des modèles POV-Ray

Voyez le document Ecrire des modèles POV-Ray pour de plus amples informations.